{"id":505,"date":"2009-09-04T10:31:35","date_gmt":"2009-09-04T08:31:35","guid":{"rendered":"http:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/?p=505"},"modified":"2009-09-05T15:56:29","modified_gmt":"2009-09-05T13:56:29","slug":"computerspiele-und-political-correctness-%e2%80%93-ein-schwieriges-verhaltnis","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/computerspiele-und-political-correctness-%e2%80%93-ein-schwieriges-verhaltnis\/","title":{"rendered":"Computerspiele und Political Correctness \u2013 Ein schwieriges Verh\u00e4ltnis"},"content":{"rendered":"<p>Eine j\u00fcngst von PsychologInnen der <a href=\"http:\/\/annenberg.usc.edu\/\">USC Annenberg School for Communication<\/a> ver\u00f6ffentlichte <a href=\"http:\/\/www.sciencedaily.com\/releases\/2009\/07\/090729140931.htm\">Studie<\/a> zur Political Correctness von aktuellen Computerspielen liefert sehr bedenkenswerte Ergebnisse<!--more--> (<a href=\"http:\/\/www.heise.de\/tp\/blogs\/6\/142806\">heise berichtete<\/a>): Die ethnische Vielfalt der Gesellschaft der USA wird in den meisten Games in Bezug auf die spielbaren Charaktere und anzutreffenden ProtagonistInnen nicht widergespiegelt. In der gro\u00dfen Mehrzahl der Games sind die Charaktere heterosexuell, m\u00e4nnlich, wei\u00df und junge Erwachsene. Dagegen spielen Frauen, \u00e4ltere Menschen, Kinder und die Mehrheit der vielf\u00e4ltigen Ethnien in den USA (z.B. Latinos) praktisch keine Rolle. Laut der Studie der USC k\u00f6nnen in nur rund\u00a0 zehn Prozent der aktuell weltweit vertriebenen Computerspiele, in denen es menschen\u00e4hnliche Charaktere gibt, weibliche Charaktere gespielt werden. Nur wenig spiegeln die Spielcharaktere die Realit\u00e4t der Gamer wider, in der beispielsweise \u00e4ltere Jahrg\u00e4nge zunehmend an Bedeutung gewinnen. Laut <a href=\"http:\/\/www.biu-online.de\/fakten\/\">BIU e.V.<\/a> waren 2008 in Deutschland bereits weit \u00fcber ein Drittel aller SpielerInnen weiblich &#8211; Tendenz steigend.<\/p>\n<p>Computerspiele hinken bei der Repr\u00e4sentation von gesellschaftlicher Realit\u00e4t und Wandel weit hinterher. Dazu ein Vergleich: US-amerikanische Fernsehserien, die insbesondere f\u00fcr j\u00fcngere Menschen ebenso wie Games ein selbstverst\u00e4ndlicher Teil ihrer Alltags- bzw. der Popkultur sind, reflektieren in viel gr\u00f6\u00dferem Ma\u00dfe den gesellschaftlichen Wandel der letzten Jahre in Bezug auf die Genderdebatte und emanzipatorische Erfolge. Es gibt Heldinnen, die sich als Mittelpunkte von Serien zur Identifikation f\u00fcr M\u00e4dchen und Frauen anbieten. Dabei greifen sie nicht nur neue Geschlechterrollenentw\u00fcrfe auf, sondern (de-)konstruieren wie in einem Experimentierlabor Weiblichkeits- und M\u00e4nnlichkeitsentw\u00fcrfe. (<a href=\"http:\/\/www.literaturkritik.de\/public\/rezension.php?rez_id=10164\">siehe Karin Lenzhofer<\/a>) Beispiele sind u. a. Buffy \u2013 The Vampire Slayer oder aktuell Terminator \u2013 The Sarah Connor Chronicles.<\/p>\n<p>Viele Multiplayergames wie Team Fortress 2, Battlefield 2 oder der Klassiker Counter Strike Source verf\u00fcgen noch nicht einmal \u00fcber die Option, einen weiblichen Avatar auszuw\u00e4hlen. Branchenriesen wie <a href=\"http:\/\/pressetext.at\/news\/081011002\/immer-mehr-frauen-spielen-videogames\/\">Electronic Arts (EA)<\/a> reagieren hier bereits und entwickeln verst\u00e4rkt auf weibliche Zielgruppen zugeschnittene Produkte. Trotzdem herrscht in der Mehrzahl der virtuellen Spielwelten und den in ihnen erz\u00e4hlten Geschichten weiterhin \u00fcberwiegend tiefstes Patriarchat, in dem Spielerinnen keine weibliche Identifikationsfiguren finden k\u00f6nnen und weiblichen Charakteren haupts\u00e4chlich ein Objektstatus zugeordnet wird. Lichtblicke, die zeigen, dass es auch ganz anders geht, sind j\u00fcngst Velvet Assassin oder Venetica, die aber immer noch Ausnahmen bleiben.<\/p>\n<p>Political Correctness von aktuellen Computerspielen ist noch in weiterer Hinsicht problematisch. Es bedarf keiner empirischen Studie, sondern nur eines Spaziergangs durch die Computerspieleabteilung eines Kaufhauses, um dominierende politische und kulturelle Hegemonien zu erkennen: Ein gro\u00dfer Teil der Computerspiele sind durch us-amerikanische oder sagen wir ruhig: durch die Weltsicht und Kultur der reichen Industriestaaten gepr\u00e4gt. Aus ihrer Perspektive werden Geschichten erz\u00e4hlt und nach ihren kulturellen Befindlichkeiten Spielwelten geformt. In der weltweit und besonders auch auf dem deutschen Spielemarkt sehr erfolgreichen Strategiespielreihe <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Die_Sims\">Die Sims<\/a> ist es die idealisierte us-amerikanische Mittelschicht-Familie, nach der diese Lebenssimulation geformt ist. Die putzigen Sims m\u00e4hen artig die Rasen ihrer Vorg\u00e4rten, veranstalten spie\u00dfige Grillparties und gestalten ihre H\u00e4user nach den Katalogen gro\u00dfer M\u00f6belhausketten. Es ist dabei aber schlichtweg spieltechnisch unm\u00f6glich, Lebensweisen zu simulieren, die nicht dem westlichen Kulturkreis und Lebensentw\u00fcrfen folgen, oder die nicht der b\u00fcrgerlichen Mittelschichtnorm entsprechen.<\/p>\n<p>\u00c4hnlich gestaltet es sich bei einem Gro\u00dfteil der Ego-Shooter oder Taktik-Shooter, die reale kriegerische Konflikte als Hintergrund haben. \u00dcberwiegend sind es us-amerikanische Soldaten, die als Helden im Vordergrund stehen und dabei insbesondere aus der westlichen Perspektive die Kriege beschreiben und Legitimationen f\u00fcr ihre Handlungen ableiten. Die SpielerInnen k\u00e4mpfen auf der Seite der USA im Vietnamkrieg, greifen in B\u00fcrgerkriegsszenarien in postsowjetischen Staaten ein oder k\u00e4mpfen an der Seite von Special Forces in Afghanistan.<\/p>\n<p>Auf diese Weise tr\u00e4gt zumindest ein Teil der Computerspiele zur Festigung und Reaktualisierung von kulturellen Hegemonien bei. Dabei gibt es daf\u00fcr gar keine zwingende Notwendigkeit. Computerspiele bieten im Gegenteil die M\u00f6glichkeit, in spielerischer Form Hegemonien aufzubrechen, zu hinterfragen, Perspektiven zu wechseln oder sogar utopische Welten zu formen. Ein positives Beispiel ist sicherlich in vieler Hinsicht <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Grand_Theft_Auto_IV#cite_note-nytimes-8\">Grand Theft Auto IV (GTA IV)<\/a>, das es in Ans\u00e4tzen erlaubt, durch die Augen eines Fremden auf eine durch Konsum und den Neoliberalismus gepr\u00e4gte Gesellschaft zu blicken. Feuilletonist Seth Schiesel von der <a href=\"http:\/\/www.nytimes.com\/2008\/04\/28\/arts\/28auto.html?ex=1367121600&amp;en=5052f4b368b357f1&amp;ei=5124&amp;partner=permalink&amp;exprod=permalink\">New York Times<\/a> bezeichnet GTA IV als \u201egewaltt\u00e4tige, intelligente, profane, liebenswerte, widerliche, schlaue\u201c kulturelle Satire, die sich als Unterhaltung tarne. In der weitschweifigen Rahmengeschichte von GTA IV werden die Erlebnisse eines serbischen Immigranten in den USA erz\u00e4hlt, der in der Vergangenheit Soldat der Jugoslawischen Volksarmee war und durch Kriegserlebnisse in seinem Weltvertrauen ersch\u00fcttert ist. Durch seine Augen begegnen wir einer dem heutigen New York nachempfundenen Spielwelt als einem multiethnischen Schmelztigel, in dem nahezu alle Bereiche des Lebens einen Warencharakter angenommen haben. Diese Welt kennt keine klaren Einteilungen mehr in Gut und B\u00f6se, sondern die Charaktere bewegen sich uneindeutig zwischen diesen Polen. Der Held ist immer wieder mit moralischen Entscheidungen konfrontiert, die &#8211; je nachdem, wie er sich entscheidet &#8211; Einfluss auf den Fortgang der Geschichte haben.<\/p>\n<p>Sexismen, Rassismen, Ausgrenzungen, stereotype Feindbilder usw. sind leider immer noch in vielen Spielen anzutreffen. Die Liste der Beispiele lie\u00dfe sich beliebig fortsetzen. Computerspiele nehmen dabei aber einen immer gr\u00f6\u00dferen Platz im Alltag der Menschen ein und ihre gesellschaftliche Bedeutung ist schon jetzt nicht zu untersch\u00e4tzen. Laut des <a href=\"http:\/\/www.biu-online.de\/fileadmin\/user\/dateien\/Zusammenschau_Nielsenreport_Europa_2008.pdf\">Nielsenreport 2008<\/a> bezeichneten sich bereits 37 Prozent der 16- bis 49-j\u00e4hrigen BritInnen\u00a0 als aktive Computer- und Videospieler. In Deutschland d\u00fcrfte sich dieser Anteil in \u00e4hnlichen Dimensionen bewegen. Brauchen wir angesichts dessen politische Debatten und staatliche Korrekturen in Bezug auf politisch korrekte Computerspiele?<\/p>\n<p>Ich w\u00fcrde sagen, blo\u00df nicht. Die Politik sollte von der Frage der Political Correctness eher die Finger lassen. Die geradezu unertr\u00e4glich gewordene sog. \u201eKillerspieldebatte\u201c hat bereits die Z\u00fcge einer Diskussion in einem Paralleluniversum angenommen, in der sich so manche PolitikerInnen und JournalistInnen \u00fcberwiegend durch Ignoranz auszeichnen und gegenseitig \u00fcberbieten mit dilettantischen Kenntnissen und mangelnden Erfahrungen mit der Materie. Dabei blamieren sie sich vor vielen ihrer W\u00e4hlerinnen und W\u00e4hler bzw. im Fall der Medien vor ihrem Publikum. Die stets auf den Tisch gebrachten Verbotsforderungen sind vor allem Ausdruck von Hilflosigkeit und Ber\u00fchrungs\u00e4ngsten gegen\u00fcber dieser neuen Kunstform.<\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em><\/p>\n<p>Wenn Computerspiele als ein Kulturgut und eine Kunstform verstanden werden, wie es der <a href=\"http:\/\/www.kulturrat.de\/text.php?rubrik=72\">Deutsche Kulturrat<\/a> vormacht, die immer mehr unsere Lebenswelt mitpr\u00e4gen und gleichzeitig reflektieren, so muss die Frage nach der Political Correctness von Games anders verhandelt werden. Staatliche Stellen sollten sich hier wie bei jeder anderen Kunstform verbitten zu intervenieren und einzugreifen, wie es aber von so manchen PolitikerInnen im Zusammenhang mit der sog. Killerspieldebatte immer wieder mal gefordert wird. Zum einen sollten sich staatliche Stellen lediglich auf den Jugendschutz konzentrieren und sinnvolle Alterseinstufungen gew\u00e4hrleisten. Zum anderen sollte aber die Problematik der Political Correctness in Computerspielen in der Hand offener gesellschaftlicher Diskurse und Verst\u00e4ndigungsprozesse bleiben. Die in allen Altersgruppen und Bildungsschichten anzutreffenden NutzerInnen von Computerspielen verf\u00fcgen \u00fcber viele Mittel, die Spieleproduzenten und \u2013anbieter zu Korrekturen zu zwingen. Sei es \u00fcber \u00f6ffentliche Thematisierung oder gar Boykott von Produkten.<\/p>\n<p>Bund und L\u00e4nder k\u00f6nnen diese Diskurse unterst\u00fctzen, indem sie beispielsweise Impulse geben, den Bereich Computerspiele noch st\u00e4rker an Universit\u00e4ten und in der Forschung zu verankern. Zurzeit beschr\u00e4nkt sich dieser Zweig haupts\u00e4chlich auf Marktforschung, die Einrichtung von Studieng\u00e4ngen f\u00fcr die Ausbildung zuk\u00fcnftiger SpieleentwicklerInnen und medienspychologische Wirkungsforschung, die wiederum zu gro\u00dfen Teilen auf die vorausgehende sog. Killerspieldebatte zur\u00fcckgeht. Die verst\u00e4rkte F\u00f6rderung geisteswissenschaftlicher Forschung zu diesem neuen Medienzweig k\u00f6nnte hier neue Zug\u00e4nge zu Computerspielen als Kulturgut schaffen, wie es etwa f\u00fcr die Kunstform Film seit langer Zeit selbstverst\u00e4ndlich ist. Das Zentrum f\u00fcr Computerspielforschung in Potsdam und \u00e4hnliche Projekte in Braunschweig und Siegen bilden erste Ans\u00e4tze.<\/p>\n<p>Eine bessere staatliche F\u00f6rderung des \u00f6ffentlichen Diskurses k\u00f6nnte dabei helfen, den Einfluss der Lobbyorganisationen von Spieleproduzenten und \u2013anbietern zu begrenzen, die aus Eigeninteresse viel Geld darin investieren, die gesellschaftliche Akzeptanz von Computerspielen zu verbessern. Sie geben Forschungsprojekte in Auftrag, sponsern E-Sports- Vereine und Interessensverb\u00e4nde von ComputerspielerInnen. Eine wirklich freie und kritische Debatte \u00fcber Computerspiele kann aber nicht auf der Grundlage von Abh\u00e4ngigkeiten von der freien Wirtschaft gedeihen. So bleiben durch einige Bundesl\u00e4nder gef\u00f6rderte und von Spielentwicklern gesponserte Gro\u00dfereignisse wie das GAME FORUM GERMANY oder die SERIOUS GAME CONFERENCE vornehmlich einseitige Werbeveranstaltungen f\u00fcr die Computerspieleproduzenten und dem Wirtschaftsstandort Deutschland.<\/p>\n<p><em>(Der Verfasser ist Sozialwissenschaftler und Vorstandsmitglied der Rosa-Luxemburg-Stiftung Niedersachsen e.V.)<\/em><\/p>\n<div id=\"tweetbutton505\" class=\"tw_button\" style=\"float:right;margin-left:10px;\"><a href=\"http:\/\/twitter.com\/share?url=https%3A%2F%2Fblog.die-linke.de%2Fdigitalelinke%2Fcomputerspiele-und-political-correctness-%25e2%2580%2593-ein-schwieriges-verhaltnis%2F&amp;text=Computerspiele%20und%20Political%20Correctness%20%E2%80%93%20Ein%20schwieriges%20Verh%C3%A4ltnis&amp;related=&amp;lang=de&amp;count=horizontal&amp;counturl=https%3A%2F%2Fblog.die-linke.de%2Fdigitalelinke%2Fcomputerspiele-und-political-correctness-%25e2%2580%2593-ein-schwieriges-verhaltnis%2F\" class=\"twitter-share-button\"  style=\"width:55px;height:22px;background:transparent url('https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/wp-content\/plugins\/wp-tweet-button\/tweetn.png') no-repeat  0 0;text-align:left;text-indent:-9999px;display:block;\">Tweet<\/a><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eine j\u00fcngst von PsychologInnen der USC Annenberg School for Communication ver\u00f6ffentlichte Studie zur Political Correctness von aktuellen Computerspielen liefert sehr bedenkenswerte Ergebnisse<\/p>\n","protected":false},"author":8,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[69,67],"tags":[107,480,48,18,88],"class_list":["post-505","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-games","category-kultur","tag-computerspiele","tag-games","tag-gewalt","tag-jugend","tag-killerspiele"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/505","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/wp-json\/wp\/v2\/users\/8"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=505"}],"version-history":[{"count":12,"href":"https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/505\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":511,"href":"https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/505\/revisions\/511"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=505"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=505"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=505"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}