{"id":6860,"date":"2013-09-16T15:09:42","date_gmt":"2013-09-16T14:09:42","guid":{"rendered":"http:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/?p=6860"},"modified":"2013-09-16T15:09:42","modified_gmt":"2013-09-16T14:09:42","slug":"games-und-bildung-eine-nachbetrachtung-zum-gamescon-congress","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/games-und-bildung-eine-nachbetrachtung-zum-gamescon-congress\/","title":{"rendered":"Games und Bildung &#8211; Eine Nachbetrachtung zum gamescon congress"},"content":{"rendered":"<p>Unter dem Motto \u201eGame-based Learning\u201c fanden verschiedene VertreterInnen aus Landesministerien, Unternehmensverb\u00e4nden, Universit\u00e4ten und auf dieses Thema spezialisierten Vereinen beim <i><a href=\"http:\/\/www.gamescom.de\/de\/gamescom\/fuer_alle\/events_veranstaltungen\/gamescom_kongress\/index.php\">gamescom congress<\/a><\/i> zusammen, der am 22.8. auf der diesj\u00e4hrigen <i>gamescom<\/i> in K\u00f6ln stattfand. Dabei wurde versucht zu ergr\u00fcnden, welches Potenzial das digitale Spiel bei der Bildung und Wissensvermittlung f\u00fcr Menschen haben kann.<!--more--><\/p>\n<p><em>Gastbeitrag von Silvio Suckow, studentischer Mitarbeiter im B\u00fcro der LINKEN Bundestagsabgeordneten Petra Sitte<\/em><\/p>\n<p>Andrew Burn, <a href=\"http:\/\/www.ioe.ac.uk\/staff\/lklb_8.html\">Professor am Institute of Education der University of London<\/a>, zeigte in seiner Keynote ein Computerspiel, dass Sch\u00fclerInnen unter Anleitung selbst entwickelten. Vorlage war dabei Shakespeares Hamlet. Die Sch\u00fclerInnen standen dabei vor der Herausforderung die Theaterst\u00fcckvorlage, authentisch beim Text, aber auch passend und stimmig in Grafik und Musik umzusetzen. Dabei tauchen \u00e4hnliche Fragen auf wie bei einer Theaterinszenierung: Wie l\u00e4sst sie diese oder jene Figur darstellen? Wie gelingt es die Stimmung, die in Sprache und Handlung der Charaktere mitschwingt auch szenisch und musikalisch passend einzubetten? Welche Handlungsm\u00f6glichkeiten haben die anderen Figuren auf der B\u00fchne respektive der Games-Spielende vor dem Bildschirm? Hier kommen Literatur- beziehungweise Theaterunterricht, Textinterpretation, Programmierf\u00e4higkeiten und Spielkonzeptionierung interdisziplin\u00e4r und in praktischer Anwendung beim Lernen zusammen<\/p>\n<p>Eine weitere Form spielbasierten, digitalisierten Lernens ist das <a href=\"http:\/\/rechenguru.de\/trainingsspiel\/\">Dyskalkulie Trainingsspiel<\/a>. Dieses bietet Kindern mit einer Rechenschw\u00e4che (das mathematische Gegenst\u00fcck zur Legasthenie) spielerische Hilfe. Dabei werden mathematische Inhalte so vermittelt, dass die angeborene Schw\u00e4che der Lernenden umgangen wird. Entwickelt wurde das Spiel mit Hilfe der Psychologischen Fakult\u00e4t der Universit\u00e4t M\u00fcnster.<\/p>\n<p>So faszinierend diese und andere Beispiele sind, bleiben derartige Bildungsangebote voraussetzungsvoll. Nicht nur die technische Ausstattung in der Schule oder zu Hause, auch die Kompetenz der Lehrenden im Umgang mit diesen komplexen Lernwerkzeugen muss gew\u00e4hrleistet sein. Ein breiterer Einsatz in Schulen ist nicht ohne entsprechende Versorgung mit Hardware sowie entsprechenden Aus- und Weiterbildungangeboten f\u00fcr P\u00e4dagogInnen denkbar. Daf\u00fcr m\u00fcsste noch einiges an Ressourcen im an sich schon gnadenlos unterfinanzierten Bildungssystem investiert werden. Neben der Ausstattung geh\u00f6ren aber auch Konzepte f\u00fcr den sinnvollen Einsatz solcher Programme im Unterricht zu den oft noch zu f\u00fcllenden Lehrstellen.<\/p>\n<p>Noch schwieriger scheint die Umsetzung eines Projekts wie es Burn vorstellte: Das Programmieren eines Spiels, das auf einem historischen Drama beruht, erfordert eine bereits angedeutete Multidisziplinarit\u00e4t zwischen unterschiedlichsten F\u00e4chern, die derzeit mit dem Abarbeiten eng gesteckter Lehrpl\u00e4ne f\u00fcr solche Freir\u00e4ume kaum Platz haben.<\/p>\n<p>Sollen Games im Bildungsbereich eine gr\u00f6\u00dfere Rolle spielen, dann reicht es nicht aus, sich auf kompetente Eltern oder die Selbstinitiative der Jugendlichen zu verlassen. Vielmehr muss noch mehr in Erfahrung gebracht werden, durch Versuche und Studien, wie Games eine fruchtbare Rolle im Unterricht spielen k\u00f6nnen. Die Experten auf den Panels des <i>gamescon congress<\/i>, waren sich dabei einig, dass es nicht ausreicht, herk\u00f6mmliche Inhalte zu \u201egamifizieren\u201c. Eher geht es darum, sich einerseits das Beste vom spielerischen Lernen abzuschauen und andererseits herauszufinden wie Spiele nicht nur dr\u00f6ge Lernspiele werden, denn das, so die Erfahrung vor Ort, durchschauen Kinder aller Alterklassen sehr schnell.<\/p>\n<p>Ein schwieriger Spagat, der auch verhindern soll, dass Kinder immer, wenn sie spielen \u201eetwas sinnvolles\u201c spielen sollen. Denn, auch hier sind sich die Experten einig: Ein gewisses Ma\u00df an Zweckfreiheit geh\u00f6rt dazu, damit ein Spiel letztlich das bleibt, was es ist: Ein Spiel, also ein lustbetontes Herumprobieren und Spa\u00df haben ohne externe Leistungserwartung.<\/p>\n<p>Eine weitere M\u00f6glichkeit Spiele in den Unterricht zu integrieren, ist das gemeinsame Diskutieren \u00fcber die Spiele, die die Jugendlichen in ihrer Freizeit spielen. Was erfahren sie dabei? Was f\u00fchlen sie? Auch das ist ein wichtiger Baustein, bei der P\u00e4dagogInnen eine Menge \u00fcber ihre Sch\u00fclerInnen erfahren k\u00f6nnen und \u00fcber Computerspiele. Gleichzeitig Lernen Jugendliche, sich gezielt mit dem Medium auseinanderzusetzen, was eine wichtige Quelle einer gelungenen, das hei\u00dft auf Selbstverantwortung zielenden, Medienbildung darstellt.<\/p>\n<p>Der <i>congress<\/i> bot hier einen spannenden Einblick in den derzeitigen Stand des \u201eGame-based Learning\u201c insbesondere f\u00fcr Sch\u00fclerInnen. Er blieb damit allerdings in der Falle vieler Veranstaltungen aus dem Bereich Bildung und digitale Medien stecken. Medienbildung als lebenslanger Prozess wird angesichts sich st\u00e4ndig wandelnder Medienformate von vielen in Politik (auch von der LINKEN) , Wirtschaft und Wissenschaft gefordert und lie\u00dfe sich sicher auch durch Computerspiele in der Erwachsenenbildung sinnvoll bereichern, war in K\u00f6ln aber kein gro\u00dfes Thema. Und auch die Jugendlichen, \u00fcber die so viel diskutiert wurde, waren nicht in die Fachdiskussionen des Kongresses eingebunden, obwohl sie zu Tausenden als G\u00e4ste der <i>gamescom<\/i>-Messe vor Ort waren.<\/p>\n<div id=\"tweetbutton6860\" class=\"tw_button\" style=\"float:right;margin-left:10px;\"><a href=\"http:\/\/twitter.com\/share?url=https%3A%2F%2Fblog.die-linke.de%2Fdigitalelinke%2Fgames-und-bildung-eine-nachbetrachtung-zum-gamescon-congress%2F&amp;text=Games%20und%20Bildung%20%26%238211%3B%20Eine%20Nachbetrachtung%20zum%20gamescon%20congress&amp;related=&amp;lang=de&amp;count=horizontal&amp;counturl=https%3A%2F%2Fblog.die-linke.de%2Fdigitalelinke%2Fgames-und-bildung-eine-nachbetrachtung-zum-gamescon-congress%2F\" class=\"twitter-share-button\"  style=\"width:55px;height:22px;background:transparent url('https:\/\/blog.die-linke.de\/digitalelinke\/wp-content\/plugins\/wp-tweet-button\/tweetn.png') no-repeat  0 0;text-align:left;text-indent:-9999px;display:block;\">Tweet<\/a><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Unter dem Motto \u201eGame-based Learning\u201c fanden verschiedene VertreterInnen aus Landesministerien, Unternehmensverb\u00e4nden, Universit\u00e4ten und auf dieses Thema spezialisierten Vereinen beim gamescom congress zusammen, der am 22.8. auf der diesj\u00e4hrigen gamescom in K\u00f6ln stattfand. 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