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Games und Bildung – Eine Nachbetrachtung zum gamescon congress

Unter dem Motto „Game-based Learning“ fanden verschiedene VertreterInnen aus Landesministerien, Unternehmensverbänden, Universitäten und auf dieses Thema spezialisierten Vereinen beim gamescom congress zusammen, der am 22.8. auf der diesjährigen gamescom in Köln stattfand. Dabei wurde versucht zu ergründen, welches Potenzial das digitale Spiel bei der Bildung und Wissensvermittlung für Menschen haben kann.

Gastbeitrag von Silvio Suckow, studentischer Mitarbeiter im Büro der LINKEN Bundestagsabgeordneten Petra Sitte

Andrew Burn, Professor am Institute of Education der University of London, zeigte in seiner Keynote ein Computerspiel, dass SchülerInnen unter Anleitung selbst entwickelten. Vorlage war dabei Shakespeares Hamlet. Die SchülerInnen standen dabei vor der Herausforderung die Theaterstückvorlage, authentisch beim Text, aber auch passend und stimmig in Grafik und Musik umzusetzen. Dabei tauchen ähnliche Fragen auf wie bei einer Theaterinszenierung: Wie lässt sie diese oder jene Figur darstellen? Wie gelingt es die Stimmung, die in Sprache und Handlung der Charaktere mitschwingt auch szenisch und musikalisch passend einzubetten? Welche Handlungsmöglichkeiten haben die anderen Figuren auf der Bühne respektive der Games-Spielende vor dem Bildschirm? Hier kommen Literatur- beziehungweise Theaterunterricht, Textinterpretation, Programmierfähigkeiten und Spielkonzeptionierung interdisziplinär und in praktischer Anwendung beim Lernen zusammen

Eine weitere Form spielbasierten, digitalisierten Lernens ist das Dyskalkulie Trainingsspiel. Dieses bietet Kindern mit einer Rechenschwäche (das mathematische Gegenstück zur Legasthenie) spielerische Hilfe. Dabei werden mathematische Inhalte so vermittelt, dass die angeborene Schwäche der Lernenden umgangen wird. Entwickelt wurde das Spiel mit Hilfe der Psychologischen Fakultät der Universität Münster.

So faszinierend diese und andere Beispiele sind, bleiben derartige Bildungsangebote voraussetzungsvoll. Nicht nur die technische Ausstattung in der Schule oder zu Hause, auch die Kompetenz der Lehrenden im Umgang mit diesen komplexen Lernwerkzeugen muss gewährleistet sein. Ein breiterer Einsatz in Schulen ist nicht ohne entsprechende Versorgung mit Hardware sowie entsprechenden Aus- und Weiterbildungangeboten für PädagogInnen denkbar. Dafür müsste noch einiges an Ressourcen im an sich schon gnadenlos unterfinanzierten Bildungssystem investiert werden. Neben der Ausstattung gehören aber auch Konzepte für den sinnvollen Einsatz solcher Programme im Unterricht zu den oft noch zu füllenden Lehrstellen.

Noch schwieriger scheint die Umsetzung eines Projekts wie es Burn vorstellte: Das Programmieren eines Spiels, das auf einem historischen Drama beruht, erfordert eine bereits angedeutete Multidisziplinarität zwischen unterschiedlichsten Fächern, die derzeit mit dem Abarbeiten eng gesteckter Lehrpläne für solche Freiräume kaum Platz haben.

Sollen Games im Bildungsbereich eine größere Rolle spielen, dann reicht es nicht aus, sich auf kompetente Eltern oder die Selbstinitiative der Jugendlichen zu verlassen. Vielmehr muss noch mehr in Erfahrung gebracht werden, durch Versuche und Studien, wie Games eine fruchtbare Rolle im Unterricht spielen können. Die Experten auf den Panels des gamescon congress, waren sich dabei einig, dass es nicht ausreicht, herkömmliche Inhalte zu „gamifizieren“. Eher geht es darum, sich einerseits das Beste vom spielerischen Lernen abzuschauen und andererseits herauszufinden wie Spiele nicht nur dröge Lernspiele werden, denn das, so die Erfahrung vor Ort, durchschauen Kinder aller Alterklassen sehr schnell.

Ein schwieriger Spagat, der auch verhindern soll, dass Kinder immer, wenn sie spielen „etwas sinnvolles“ spielen sollen. Denn, auch hier sind sich die Experten einig: Ein gewisses Maß an Zweckfreiheit gehört dazu, damit ein Spiel letztlich das bleibt, was es ist: Ein Spiel, also ein lustbetontes Herumprobieren und Spaß haben ohne externe Leistungserwartung.

Eine weitere Möglichkeit Spiele in den Unterricht zu integrieren, ist das gemeinsame Diskutieren über die Spiele, die die Jugendlichen in ihrer Freizeit spielen. Was erfahren sie dabei? Was fühlen sie? Auch das ist ein wichtiger Baustein, bei der PädagogInnen eine Menge über ihre SchülerInnen erfahren können und über Computerspiele. Gleichzeitig Lernen Jugendliche, sich gezielt mit dem Medium auseinanderzusetzen, was eine wichtige Quelle einer gelungenen, das heißt auf Selbstverantwortung zielenden, Medienbildung darstellt.

Der congress bot hier einen spannenden Einblick in den derzeitigen Stand des „Game-based Learning“ insbesondere für SchülerInnen. Er blieb damit allerdings in der Falle vieler Veranstaltungen aus dem Bereich Bildung und digitale Medien stecken. Medienbildung als lebenslanger Prozess wird angesichts sich ständig wandelnder Medienformate von vielen in Politik (auch von der LINKEN) , Wirtschaft und Wissenschaft gefordert und ließe sich sicher auch durch Computerspiele in der Erwachsenenbildung sinnvoll bereichern, war in Köln aber kein großes Thema. Und auch die Jugendlichen, über die so viel diskutiert wurde, waren nicht in die Fachdiskussionen des Kongresses eingebunden, obwohl sie zu Tausenden als Gäste der gamescom-Messe vor Ort waren.

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